【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

2024-07-21 1777阅读

文章目录

  • 先看看最终效果
  • 配置连接点
  • 配置不同状态不同颜色的材质
  • 连接器控制
  • 建造系统代码
  • 效果
  • 源码
  • 参考
  • 完结

    先看看最终效果

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    配置连接点

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    配置不同状态不同颜色的材质

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    连接器控制

    public class Connector : MonoBehaviour
    {
        [Header("连接器位置")]
        public ConnectorPosition connectorPosition;
        [Header("连接器所属建筑类型")]
        public SelectedBuildType connectorParentType;
        [Header("是否可以连接地面")]
        private bool canConnectToFloor = true;
        [Header("是否可以连接墙壁")]
        private bool canConnectToWall = true;
        [HideInInspector] public bool isConnectedToFloor = false; // 是否连接到地面
        [HideInInspector] public bool isConnectedToWall = false; // 是否连接到墙壁
        [HideInInspector] public bool canConnectTo = true; // 是否可以连接其他建筑
        //在场景中绘制连接器的可视化表示
        private void OnDrawGizmos()
        {
            // 根据 canConnectTo 变量设置颜色
            Gizmos.color = isConnectedToFloor ? (isConnectedToFloor ? Color.red : Color.blue) : (!isConnectedToWall ? Color.green : Color.yellow);
            // 在连接器位置绘制一个圆形表示连接状态
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, transform.lossyScale.x / 2f);
        }
        // 更新连接器和附近的其他连接器的连接状态
        public void updateConnectors(bool rootCall = false)
        {
            Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, transform.lossyScale.x / 2f); // 获取连接范围内的所有碰撞体
            isConnectedToFloor = !canConnectToFloor;
            isConnectedToWall = !canConnectToWall;
            foreach (Collider collider in colliders)
            {
                // 忽略自身的碰撞体
                if (collider.GetInstanceID() == GetComponent().GetInstanceID())
                {
                    continue;
                }
                //忽略处于非激活状态的碰撞体
                if (!collider.gameObject.activeInHierarchy)
                {
                    continue;
                }
                if (collider.gameObject.layer == gameObject.layer)
                {
                    
                    // 获取相邻连接器的信息
                    Connector foundConnector = collider.GetComponent();
                    if(!foundConnector) continue; 
                    // 如果相邻连接器是地面连接器,则更新 isConnectedToFloor 为 true
                    if (foundConnector.connectorParentType == SelectedBuildType.floor)
                        isConnectedToFloor = true;
                    // 如果相邻连接器是墙壁连接器,则更新 isConnectedToWall 为 true
                    if (foundConnector.connectorParentType == SelectedBuildType.wall)
                        isConnectedToWall = true;
                    // 如果是根调用,则继续递归更新相邻连接器的状态
                    if (rootCall)
                        foundConnector.updateConnectors();
                }
            }
            // 根据连接状态更新 canConnectTo 的值
            canConnectTo = true;
            if (isConnectedToFloor && isConnectedToWall)
            {
                canConnectTo = false;
            }
        }
    }
    // 连接器位置枚举
    [System.Serializable]
    public enum ConnectorPosition
    {
        left, // 左侧
        right, // 右侧
        top, // 顶部
        bottom // 底部
    }
    

    配置,注意xyz轴朝向不要弄错了,以此来定连接器位置

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    建造系统代码

    public class BuildingManager : MonoBehaviour
    {
        [Header("建筑物对象列表")]
        [SerializeField] private List floorObjects = new List();  // 地板建筑物的列表
        [SerializeField] private List wallObjects = new List();   // 墙壁建筑物的列表
        [Header("建筑设置")]
        [SerializeField] private SelectedBuildType currentBuildType;   // 当前选中的建筑类型
        [SerializeField] private LayerMask connectorLayer;   // 连接器所在的层
        [Header("鬼影设置")]
        [SerializeField] private Material ghostMaterialValid;   // 鬼影建筑物有效时的材质
        [SerializeField] private Material ghostMaterialInvalid;   // 鬼影建筑物无效时的材质
        [SerializeField] private float connectorOverlapRadius = 1f;   // 寻找附近连接器的检测半径
        [SerializeField] private float maxGroundAngle = 45f;   // 地面的最大可放置倾斜角度
        [SerializeField] private float placementDistance = 20f;   // 放置距离
        [Header("内部状态")]
        [SerializeField] private bool isBuilding = false;   // 是否正在建造中
        [SerializeField] private int currentBuildingIndex;   // 当前建造物的索引
        private GameObject ghostBuildGameobject;   // 鬼影建筑物对象
        private bool isGhostInValidPosition = false;   // 鬼影建筑物是否在有效位置
        private Transform ModelParent = null;   // 模型父对象的Transform
        [Header("拆除设置")]
        [SerializeField] private bool isDestroying = false;   // 是否在拆除建筑物
        private Transform lastHitDestroyTransform;   // 上次点击的拆除目标的Transform
        private List lastHitMaterials = new List();   // 上次点击的拆除目标的材质列表
        private void Update()
        {
            // 遍历数字1到7
            for (int i = 1; i 
                // 检查是否按下对应的数字键
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0 + i))
                {
                    select(i);
                }
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))   // 按下X键切换拆除模式
                isDestroying = !isDestroying;
            if (isBuilding && !isDestroying)   // 如果正在建造且不在拆除状态
            {
                ghostBuild();   // 显示鬼影建筑物
                if (Input.GetMouseButtonDown(0)) placeBuild();   // 点击鼠标左键放置建筑物
            }
            else if (ghostBuildGameobject)   // 如果没有在建造且鬼影建筑物存在,则销毁鬼影建筑物对象
            {
                Destroy(ghostBuildGameobject);
                ghostBuildGameobject = null;
            }
            if (isDestroying)   // 如果在拆除状态
            {
                ghostDestroy();   // 显示拆除的鬼影效果
                if (Input.GetMouseButtonDown(0)) destroyBuild();   // 点击鼠标左键拆除建筑物
            }
        }
        //选择建造测试
        void select(int number)
        {
            isBuilding = !isBuilding;
            if (number == 1)
            {
                currentBuildingIndex = 0;
                currentBuildType = SelectedBuildType.floor;
            }
            if (number == 2)
            {
                currentBuildingIndex = 1;
                currentBuildType = SelectedBuildType.floor;
            }
            if (number == 3)
            {
                currentBuildingIndex = 0;
                currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
            }
            if (number == 4)
            {
                currentBuildingIndex = 1;
                currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
            }
            if (number == 5)
            {
                currentBuildingIndex = 2;
                currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
            }
            if (number == 6)
            {
                currentBuildingIndex = 3;
                currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
            }
        }
        private void ghostBuild()
        {
            GameObject currentBuild = getCurrentBuild();   // 获取当前建筑物类型
            createGhostPrefab(currentBuild);   // 创建鬼影建筑物
            moveGhostPrefabToRaycast();   // 将鬼影建筑物移动到光线投射点
            checkBuildValidity();   // 检查建筑物的有效性
        }
        //创建鬼影建筑物
        private void createGhostPrefab(GameObject currentBuild)
        {
            if (ghostBuildGameobject == null)   // 如果鬼影建筑物对象不存在,则创建
            {
                ghostBuildGameobject = Instantiate(currentBuild);
                ModelParent = ghostBuildGameobject.transform.GetChild(0);   // 获取模型父对象的Transform
                ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialValid);   // 设置模型为鬼影材质
                ghostifyModel(ghostBuildGameobject.transform);   // 设置建筑物为鬼影材质
            }
        }
        //将鬼影建筑物移动到光线投射点
        private void moveGhostPrefabToRaycast()
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, placementDistance))   // 光线投射检测
            {
                ghostBuildGameobject.transform.position = hit.point;   // 将鬼影建筑物移动到光线投射点
            }
        }
        //检查建筑物的有效性
        private void checkBuildValidity()
        {
            Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(ghostBuildGameobject.transform.position, connectorOverlapRadius, connectorLayer);   // 检测鬼影建筑物附近的连接器碰撞体
            if (colliders.Length  0)   // 如果有连接器碰撞体
            {
                ghostConnectBuild(colliders);   // 连接鬼影建筑物到连接器上
            }
            else   // 如果没有连接器碰撞体
            {
                ghostSeparateBuild();   // 鬼影建筑物与连接器分离
                if (isGhostInValidPosition)   // 如果鬼影建筑物在有效位置
                {
                    Collider[] overlapColliders = Physics.OverlapBox(ghostBuildGameobject.transform.position, new Vector3(2f, 2f, 2f), ghostBuildGameobject.transform.rotation);   // 检测鬼影建筑物周围是否与其他物体重叠
                    foreach (Collider overlapCollider in overlapColliders)
                    {
                        if (overlapCollider.gameObject != ghostBuildGameobject && overlapCollider.transform.root.CompareTag("Buildables"))   // 如果与其他可建造物体重叠,则设置鬼影建筑物为无效状态
                        {
                            ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                            isGhostInValidPosition = false;
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        // 连接鬼影建筑物到连接器上
        private void ghostConnectBuild(Collider[] colliders)
        {
            Connector bestConnector = null;
            foreach (Collider collider in colliders)   // 遍历连接器碰撞体
            {
                Connector connector = collider.GetComponent();
                if (connector && connector.canConnectTo)   // 如果连接器存在且可连接
                {
                    bestConnector = connector;
                    break;
                }
            }
            if (bestConnector == null || currentBuildType == SelectedBuildType.floor && bestConnector.isConnectedToFloor || currentBuildType == SelectedBuildType.wall && bestConnector.isConnectedToWall)   // 如果没有找到合适的连接器或者当前建筑类型与连接器不匹配,则设置鬼影建筑物为无效状态
            {
                // 如果建筑无法连接或连接不合法,则将建筑模型设为不可放置的材质
                ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                isGhostInValidPosition = false;
                return;
            }
            snapGhostPrefabToConnector(bestConnector);   // 将鬼影建筑物对齐到连接器上
        }
        //将鬼影建筑物对齐到连接器上
        private void snapGhostPrefabToConnector(Connector connector)
        {
            Transform ghostConnector = findSnapConnector(connector.transform, ghostBuildGameobject.transform.GetChild(1));   // 查找鬼影建筑物中对应的连接器
            ghostBuildGameobject.transform.position = connector.transform.position - (ghostConnector.position - ghostBuildGameobject.transform.position);   // 将鬼影建筑物移动到连接器位置
            if (currentBuildType == SelectedBuildType.wall)   // 如果当前建筑类型为墙壁,则调整鬼影建筑物的旋转角度
            {
                Quaternion newRotation = ghostBuildGameobject.transform.rotation;
                newRotation.eulerAngles = new Vector3(newRotation.eulerAngles.x, connector.transform.rotation.eulerAngles.y, newRotation.eulerAngles.z);
                ghostBuildGameobject.transform.rotation = newRotation;
            }
            // 将建筑模型设为可放置的材质
            ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialValid);
            isGhostInValidPosition = true;
        }
        // 鬼影建筑物与连接器分离
        private void ghostSeparateBuild()
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                if (currentBuildType == SelectedBuildType.wall) // 如果当前建筑类型为墙,则将建筑模型设为不可放置的材质
                {
                    ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                    isGhostInValidPosition = false;
                    return;
                }
                if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) = ghostBuildGameobject.transform.position.z ? ConnectorPosition.bottom : ConnectorPosition.top;
            }
            else
            {
                // 否则,根据玩家位置返回左侧或右侧连接点
                return cameraTransform.position.x >= ghostBuildGameobject.transform.position.x ? ConnectorPosition.left : ConnectorPosition.right;
            }
        }
        // 修改模型为鬼影材质
        private void ghostifyModel(Transform modelParent, Material ghostMaterial = null)
        {
            // 如果提供了鬼影材质,将模型的材质设为鬼影材质
            if (ghostMaterial != null)
            {
                foreach (MeshRenderer meshRenderer in modelParent.GetComponentsInChildren())
                {
                    meshRenderer.material = ghostMaterial;
                }
            }
            else
            {
                // 否则,禁用模型的碰撞器
                foreach (Collider modelColliders in modelParent.GetComponentsInChildren())
                {
                    modelColliders.enabled = false;
                }
            }
        }
        // 获取当前建筑对象
        private GameObject getCurrentBuild()
        {
            switch (currentBuildType)
            {
                case SelectedBuildType.floor:
                    return floorObjects[currentBuildingIndex];
                case SelectedBuildType.wall:
                    return wallObjects[currentBuildingIndex];
            }
            return null;
        }
        // 放置建筑
        private void placeBuild()
        {
            // 如果鬼影模型存在且在有效位置上
            if (ghostBuildGameobject != null & isGhostInValidPosition)
            {
                // 在鼠标指针位置实例化新的建筑物并销毁鬼影模型
                GameObject newBuild = Instantiate(getCurrentBuild(), ghostBuildGameobject.transform.position, ghostBuildGameobject.transform.rotation);
                Destroy(ghostBuildGameobject);
                ghostBuildGameobject = null;
                isBuilding = false;
                // 更新新建筑物的连接点
                foreach (Connector connector in newBuild.GetComponentsInChildren())
                {
                    connector.updateConnectors(true);
                }
            }
        }
        //显示拆除的鬼影效果
        private void ghostDestroy()
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                if (hit.transform.root.CompareTag("Buildables")) // 判断是否是可建造的对象
                {
                    if (!lastHitDestroyTransform) // 如果上一次点击的建筑物为空,则记录当前点击的建筑物
                    {
                        lastHitDestroyTransform = hit.transform.root;
                        lastHitMaterials.Clear();
                        // 获取建筑物的所有 MeshRenderer 组件的材质,并添加到材质列表
                        foreach (MeshRenderer meshRenderer in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren())
                        {
                            lastHitMaterials.Add(meshRenderer.material);
                        }
                        // 将建筑物设置为鬼影材质
                        ghostifyModel(lastHitDestroyTransform.GetChild(0), ghostMaterialInvalid);
                    }
                    else if (hit.transform.root != lastHitDestroyTransform) // 如果当前点击的建筑物与上次不同,则重置上一次点击的建筑物
                    {
                        resetLastHitDestroyTransform();
                    }
                }
                else // 如果点击的不是可建造的对象,则重置上一次点击的建筑物
                {
                    resetLastHitDestroyTransform();
                }
            }
        }
        //重置上一个选中的建筑的材质
        private void resetLastHitDestroyTransform()
        {
            int counter = 0;
            foreach (MeshRenderer meshRenderer in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren())
            {
                meshRenderer.material = lastHitMaterials[counter];
                counter++;
            }
            lastHitDestroyTransform = null;
        }
        //拆除建筑物
        private void destroyBuild()
        {
            if (lastHitDestroyTransform)
            {
                // 禁用建筑物的所有连接点
                foreach (Connector connector in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren())
                {
                    connector.gameObject.SetActive(false);
                    connector.updateConnectors(true);
                }
                Destroy(lastHitDestroyTransform.gameObject); // 销毁建筑物
                isDestroying = false;
                lastHitDestroyTransform = null;
            }
        }
    }
    // 建筑类型枚举
    [System.Serializable]
    public enum SelectedBuildType
    {
        floor,//地面
        wall//墙
    }
    

    配置

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    记得修改建筑的Tag

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    效果

    数字键盘1~7切换建筑

    按x进行拆除建筑模式,点击鼠标左键拆除建筑

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    源码

    https://gitcode.net/unity1/3dbuildsystem

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

    参考

    https://www.youtube.com/watch?v=IYUhB97FqXo

    完结

    赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

    好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

    【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

VPS购买请点击我

文章版权声明:除非注明,否则均为主机测评原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]