设计模式使用场景实现示例及优缺点(行为型模式——命令模式)

07-19 1056阅读

从前,在一个美丽而神秘的王国里,住着一位智慧而仁慈的国王。他不仅以其公正和睿智著称,还因为他对知识的热爱和追求。他的王国繁荣昌盛,人们生活幸福安康。但即便如此,国王知道,要维持这种繁荣与和平,需要不断学习和改进。

设计模式使用场景实现示例及优缺点(行为型模式——命令模式)
(图片来源网络,侵删)

一天,国王召集了他的三位最信任的大臣:战士将军艾里克、魔法师梅琳达和工程师菲利克斯。他告诉他们,他听说在遥远的东方,有一种古老的智慧,名为“命令模式”。这种智慧可以将复杂的请求转化为简洁有力的命令,从而使整个王国的管理更加高效。

将军艾里克是个果敢的人,他立刻提议亲自前往东方寻找这种智慧。梅琳达和菲利克斯也表示愿意一同前往。于是,三人开始了他们的冒险旅程。

他们跋山涉水,穿越了茂密的森林和险峻的山脉,终于来到了一个传说中的智慧之城。在那里,他们遇到了一位古老的智者。智者同意教他们命令模式的秘密,但前提是他们必须通过三个试炼。

第一个试炼是智慧试炼。智者给他们出了一个难题:如何将一个复杂的请求简化为一个简单的命令?梅琳达用她的魔法力量,展示了如何将繁琐的法术步骤封装在一个简单的魔法卷轴中,完美地解决了难题。

第二个试炼是勇气试炼。智者让他们面对一头凶猛的巨龙,并要求他们在不伤害巨龙的情况下,取回巨龙守护的宝物。将军艾里克利用他的勇气和智慧,使用命令模式中的“请求撤销”原理,指挥巨龙一步步离开宝物,最终成功取回宝物。

最后一个试炼是团队合作试炼。智者让他们设计一个系统,使得城市中的每个居民都能轻松发出请求,并能得到迅速响应。菲利克斯用他的工程知识,设计了一套基于命令模式的系统,每个请求都被封装成一个对象,并根据需要进行排队、记录和执行。三人齐心协力,完美地通过了试炼。

智者对他们的表现非常满意,将命令模式的所有秘密传授给了他们。三人带着智慧的结晶,回到了王国。他们将命令模式应用到王国的各个领域,管理变得更加高效,人民的生活也更加便利。

从那以后,这个王国不仅以其繁荣与和平著称,还以其先进的管理系统闻名于世。而将军艾里克、魔法师梅琳达和工程师菲利克斯,也被人们称颂为智慧与勇气的化身。他们的冒险故事,也成为了世代相传的美谈。

命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,队列或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在命令模式中,请求被封装为一个对象,这个对象包含了执行请求的方法,以及所有必要的参数。这样,客户端只需创建并传递一个命令对象给调用者,而无需关心具体的实现细节。

核心组件

  • Command(命令):定义了执行请求的接口。
  • ConcreteCommand(具体命令):实现了命令接口,负责调用请求的接收者来执行请求。
  • Receiver(接收者):知道如何实施与执行一个请求相关的操作。
  • Invoker(调用者):要求命令执行请求的对象。
  • Client(客户端):创建具体命令对象并设置其接收者。

    适用场景

    1. 需要将请求发送者和请求接收者解耦:
      • 命令模式允许请求发送者和接收者独立变化,互不影响。
      • 需要支持命令的排队、记录请求日志、撤销操作等功能:
        • 命令模式可以轻松地扩展这些功能。
        • 需要将一组操作组合在一起形成一个命令:
          • 命令模式可以将多个操作封装成一个命令对象。

    实现实例

    基于命令模式(Command Pattern)的遥控器控制家电的系统。

    命令接口(Command Interface)

    定义了执行命令的方法。

    public interface Command {
        void execute(); // 执行命令的方法
    }
    

    具体命令(Concrete Command)

    实现了命令接口,负责调用接收者执行具体操作。

    LightOnCommand
    public class LightOnCommand implements Command {
        private Light light; // 接收者对象
        public LightOnCommand(Light light) {
            this.light = light;
        }
        public void execute() {
            light.turnOn(); // 调用接收者的方法
        }
    }
    
    LightOffCommand
    public class LightOffCommand implements Command {
        private Light light; // 接收者对象
        public LightOffCommand(Light light) {
            this.light = light;
        }
        public void execute() {
            light.turnOff(); // 调用接收者的方法
        }
    }
    

    接收者(Receiver)

    知道如何实施与执行请求相关的操作。

    public class Light {
        public void turnOn() {
            System.out.println("Light is on"); // 执行打开灯的操作
        }
        public void turnOff() {
            System.out.println("Light is off"); // 执行关闭灯的操作
        }
    }
    

    调用者(Invoker)

    要求命令执行请求的对象。

    public class RemoteControl {
        private Command command; // 当前命令对象
        public void setCommand(Command command) {
            this.command = command; // 设置命令对象
        }
        public void pressButton() {
            command.execute(); // 执行当前命令
        }
    }
    

    客户端代码(Client Code)

    演示如何使用命令模式。

    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            Light livingRoomLight = new Light(); // 创建接收者对象
            Command lightOn = new LightOnCommand(livingRoomLight); // 创建打开灯的命令
            Command lightOff = new LightOffCommand(livingRoomLight); // 创建关闭灯的命令
            RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(); // 创建调用者对象
            remoteControl.setCommand(lightOn); // 设置打开灯的命令
            remoteControl.pressButton(); // 执行打开灯的命令
            remoteControl.setCommand(lightOff); // 设置关闭灯的命令
            remoteControl.pressButton(); // 执行关闭灯的命令
        }
    }
    

    解释

    • 命令接口(Command Interface):定义了 execute() 方法,所有具体命令类都必须实现这个方法。
    • 具体命令(Concrete Command):实现 Command 接口,负责调用接收者对象的具体操作。LightOnCommand 和 LightOffCommand 分别负责打开和关闭灯光。
    • 接收者(Receiver):Light 类知道如何执行具体操作,如打开和关闭灯光。
    • 调用者(Invoker):RemoteControl 类持有一个命令对象,通过 setCommand() 方法设置当前命令,并通过 pressButton() 方法执行命令。
    • 客户端代码(Client Code):客户端代码创建具体的接收者、命令和调用者对象,并通过设置和执行命令来控制灯光的开关。

      这种设计模式的优势在于将请求的发送者和接收者解耦,使得系统更灵活,可以在不修改调用者代码的情况下新增或更改命令。

      优缺点

      优点
      1. 降低发送者和接收者之间的耦合:
        • 发送者只需要知道如何发送命令,而不需要了解接收者的具体实现。
        • 容易扩展新命令:
          • 可以很容易地增加新的具体命令类。
          • 支持撤销和重做操作:
            • 可以通过保存历史命令实现撤销和重做功能。
      缺点
      1. 可能会导致过多的具体命令类:
        • 如果系统中命令较多,可能会导致类的数量增加。

      类图

      +----------------+         +------------------+
      |   Command      |-------->|   ConcreteCommand|
      +----------------+         +------------------+
      | + execute()    |         | + execute()      |
      +----------------+         +------------------+
      |                |         |
      +----------------+         |
                                 |
            +-------------------+--------+----------------+
            |                   |                 |                |
      +---------------+ +-----------------+ +----------------+ +--------------+
      |     Receiver  | |  LightOnCommand | |  LightOffCommand| | ...          |
      +---------------+ +-----------------+ +----------------+ +--------------+
      | + action()    | | + execute()      | | + execute()     | | + execute()   |
      +---------------+ +-----------------+ +----------------+ +--------------+
      

      总结

      命令模式允许将请求封装成对象,使得请求的发送者和接收者解耦,并支持撤销、重做等操作。通过命令模式,可以轻松扩展新的命令,支持排队、记录日志等功能,是一种非常有用的设计模式。

VPS购买请点击我

文章版权声明:除非注明,否则均为主机测评原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]