编程学习 (C规划) 7 {24

07-14 1182阅读

首先我们要清楚扫雷大概是如何实现的:

1.布置雷

2.扫雷(排查雷)

(1)如果这个位置是雷就炸了,游戏结束

(2)如果不是雷,就告诉周围有几个雷

3.把所有不是雷的位置都找到,剩下的都是雷,游戏结束

我们先来看文件的创建以及赋予他们的作用是什么

编程学习 (C规划) 7 {24

那么大致清楚了方向,我们就开始进行第一步了

第一步:先在 test.c 中写出游戏的菜单

编程学习 (C规划) 7 {24

在这里我们可以想一下,在扫雷中我们可以把开始扫雷的界面看成一个二维数组

编程学习 (C规划) 7 {24

就像这里我们可以创建一个 9 * 9 的二维数组mine[ 9 ][ 9 ]

编程学习 (C规划) 7 {24

在这里思考一个问题:如果不是雷那么就在格子里放一个0,是雷就放1,但是如果排查出某一个地方不是雷,但是周围有一颗雷,就容易混淆,即使用*代替雷,#代替非雷,可以实现扫雷,但是代码处理起来会很占内存。

那么这里提供一个新的思路:

编程学习 (C规划) 7 {24

就是创建两个一样大小的二维数组一个存放雷的信息,另一个存放排查出的雷的信息(就是周围有几个雷放在这里)

在这里又遇到一个新的问题:

编程学习 (C规划) 7 {24

就是如果在上图这个位置要排查这个位置的雷的信息时会越界访问,总不能是在排查位置之前先判断该位置的坐标周围有无越界然后实现不同的排查方式吧?

那么在此提供一个新的思路:

可以将存放类的面板以及存放排查出的雷的信息的面板再扩大一圈,同时保证放雷时仅再原来扩大之前的面板上放雷。

编程学习 (C规划) 7 {24

在这里我打算将未排查过的地方放 ' * ' ,查过的地方就放周围的雷的个数,所以使用char类型的数组会更好一些,由于两个面板的数组类型的创建为一致的话会更方便一些,所以两个数组都选择创建成char类型的数组。

这里明确一下下面几步的思路:

1.使用2个二维数组来实现

2.如果棋盘大小为 9 * 9 ,数组大小就应该为 11 * 11

3.数组统一使用字符数组

接下来我们再test.c文件的game函数中创建了如下的数组

编程学习 (C规划) 7 {24

但是想扩大缩小范围的话改起来比较麻烦,而VS不支持变长数组,那么可以创建一个宏定义:

可以在game.h中定义:

编程学习 (C规划) 7 {24

此时game()中应如下创建数组:

编程学习 (C规划) 7 {24

在此如果想使用game.c中的宏定义那么test.c中应包含头文件#include"game.h"

下一步我们就应该初始化棋盘了:

编程学习 (C规划) 7 {24

game.h中声明如下:

编程学习 (C规划) 7 {24

在这里应注意:game.h中已定义宏ROWS与COLS所以创建Initboard函数中不能再创建ROWS、COLS了,所以应该用小写区分开

game.c中实现如下:

首先不要忘记包含头文件#include"game.h"

编程学习 (C规划) 7 {24

下一步就要打印棋盘了:

test.c中我们使用一下:

编程学习 (C规划) 7 {24

注意哦,上面第二个图是放雷的信息,玩的时候不要打印哦

game.h中声明如下:

编程学习 (C规划) 7 {24

这里注意:show数组已经创建为ROWS*COLS的数组了,所以传的时候应用ROWS*COLS相同大小的数组来接收。

game.c中实现如下:

编程学习 (C规划) 7 {24

编程学习 (C规划) 7 {24

在此跑程序时可以发现打印show棋盘时不容易看出棋盘有几行几列,所以修改一下DisplayBoard函数,添加上行和列的信息:

编程学习 (C规划) 7 {24

编程学习 (C规划) 7 {24

接下来进行下一步:布置雷

在test.c中使用如下:

编程学习 (C规划) 7 {24

game.h中声明:

编程学习 (C规划) 7 {24

game.c中实现如下:

编程学习 (C规划) 7 {24

在此若想更改难度,也就是雷的个数,可以在game.h中定义一个宏:

编程学习 (C规划) 7 {24

后在void SetMine中将 int count 改为 int count = EAZY_COUNT

编程学习 (C规划) 7 {24

若想查看雷是否真的布置成功,可在test.c中布置雷的后面使用一下函数 Display Board(mine,ROW,COL)用来查看雷的分布

编程学习 (C规划) 7 {24

对了不要忘了rand的种子srand的设置

编程学习 (C规划) 7 {24

下一步实现排查雷:

排查雷的思路:

1.输入一个坐标

2.判断这个坐标是否越界

3.判断这个位置是不是雷

(1)是雷就炸死,游戏结束

(2)不是雷就统计其周围雷的个数

test.c中使用:

编程学习 (C规划) 7 {24

game.h中声明:

编程学习 (C规划) 7 {24

game.c中实现:

编程学习 (C规划) 7 {24

这里我们思考一下(x,y)坐标周围雷的坐标:

编程学习 (C规划) 7 {24

这样就好办了把所有坐标加起来就好了,但是我们要知道往mine中存放的雷是字符 ‘ 1 ’ 而不是数字 ‘ 1 ’ 要想将字符 ‘ 1 ’ 转换成数字1可以这样用 ‘ 1 ’ - ‘ 0 ’ = 1因为 ‘ 1 ’的ASCII码值为49 ‘ 0 ’的ASCII码值为48所以可以把所有坐标相加减去字符 ‘ 0 ’

在game.h中声明:

编程学习 (C规划) 7 {24

如果理解以上做法故而可以简化为:

编程学习 (C规划) 7 {24

到这里这个扫雷程序还差一步,就是将所有非雷的格子都排完后还无法显示游戏结束。

这里我们可以想一下,在该 9 * 9 的格子中有10个雷,只要把另外71个非雷的格子找到后就判定扫雷成功:

可以修改一下函数FindMine

编程学习 (C规划) 7 {24

好了到了这里这个扫雷程序就大致写完了

下面我分别把我写的game.c文件test.c文件以及game.h文件分享给大家:

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	//注意这里是要把所有格子初始化
	int i = 0;
	for (i = 0; i 
VPS购买请点击我

文章版权声明:除非注明,否则均为主机测评原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]