【C语言】控制台扫雷(C语言实现)
目录
- 博文目的
- 实现思路
- 项目创建
- 文件解释
- 具体实现
- 判断玩家进行游戏还是退出
- 扫雷棋盘的确定
- 地图初始化
- 埋雷
- 玩家扫雷的实现
- 雷判断函数
- 源码
- game.c
- game.h
- 扫雷.c
博文目的
相信不少人都学习了c语言的函数,循环,分支那我们就可以写一个控制台的扫雷小游戏来检验自己学得如何。
在做一件事之前我们都要先考虑我们学要做哪些。同样要实现一个扫雷小游戏,我们首先要思考学要做什么。
实现思路
实现思路可以参考以下步骤:
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判断玩家进行游戏还是退出。
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将扫雷的棋盘确定。
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地图初始化。
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埋雷 。
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玩家扫雷的实现。
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对玩家扫的是不是雷判断,周围几颗雷判断
项目创建
在所有开始之前我们先建项目。
文件解释
对文件的解释如下:
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创一个头文件game.h里面放都要用到的头文件和参数。
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在game.c中实现我们的游戏逻辑。
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在扫雷.c中把游戏串起来。
具体实现
具体实现可以参考如下思路:
判断玩家进行游戏还是退出
使用一个menu函数将作为菜单打印。
在主函数中使用do-while循环来判断用户是玩还是退出。
void menu() { printf("------------------------------\n"); printf("----------1.play--------------\n"); printf("----------0.exit--------------\n"); printf("------------------------------\n"); } int main() { int a; do { menu(); scanf("%d",&a); } while(a); return 0; }
扫雷棋盘的确定
首先会先想到创建一个9 * 9的数组来表示棋盘。
但是我们就要考虑到判断周围雷个数时的判断,只创建9*9的棋盘,那在边界上的雷就不好判断周围有几颗雷,要判断就需要在写其他的判断方法不能与中间的判断方法统一了。
所以扩大一圈创建11 * 11的地图。
在头文件中使用宏定义出地图的长度和能访问的长度。
#define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2
地图初始化
我们将代表地图的数组有雷的设为1,无雷的设为0。
想到这我们又会考虑到 什么代表雷呢,我们就以字符0代表没雷1代表有雷;
难道我们在控制台输出0 1吗,那还玩个屁啊。
因此我们应该还要创建一个地图来输出。
在扫雷.c文件中定义出两个数组,在game.c文件中写数组初始化函数。
//扫雷.c中封装函数 void game() { char map1[ROWS][COLS]; char map2[ROWS][COLS]; init(map1, '0'); init(map2, '*'); }
//game.c中初始化棋盘函数 void init(char a[ROWS][COLS], char ch) { for (int i = 0; i
埋雷
我们要埋雷而且还要是随机的,那我们就要用到随机数生成函数,
如果我们像这样布置雷,随机数生成后会不会相等,让同一位置布置多个雷了?
所以我们要判断生成的是否已经埋雷。
//埋雷函数 void LayMine(char map1[ROWS][COLS]) { int count = MINE_NUMBER; srand((unsigned int)time(NULL)); while(count) { int x = rand() % ROW + 1; int y = rand() % COL + 1; if (map1[x][y] == '0') { map1[x][y] = '1'; count--; } } }
玩家扫雷的实现
玩家在控制台上扫雷是通过坐标来输入,那我们打印棋盘时就去提供每个坐标,不然输入时要玩家自己一个一个数坐标,本来就玩的不爽,就更不爽了。
/打印棋盘 void Print(char map[ROWS][COLS]) { printf("=====扫雷===========\n"); for (int i = 0; i printf("%d ", i); } printf("\n"); for (int i = 1; i printf("%d ", i); for (int j = 1; j printf("%c ", map[i][j]); } printf("\n"); } } int count = 0;//记扫了几个雷 while (count
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