【UE5.1】制作自己的载具

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前言

效果

步骤

一、制作载具模型

二、载具设置

三、控制载具


前言

在前面我们通过UE4完成了载具的制作,下面我们介绍一下如何通过UE5制作载具。

效果

【UE5.1】制作自己的载具

步骤

一、制作载具模型

制作方法同【UE4 制作自己的载具】1-使用3dsmax制作载具

二、载具设置

1. 启用“ChaosVehiclesPlugin”插件

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2. 将我们制作好的车辆模型导入UE,如下包含骨骼网格体、物理资产、骨骼和一些材质

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3. 打开物理资产,选中4个轮子的物理形体,设置基元类型为球体,然后点击“重新生成形体”

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4个轮子的物理类型设置为运动学

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碰撞响应设置为“已禁用”

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4. 新建一个车辆控制的类,父类为“WheeledVehiclePawn”

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这里命名为“BP_Jeep”

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打开“BP_Jeep”,选中“Mesh”组件,设置骨骼网格体资产

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选中“Vehicle Movement Component”,添加4个车轮

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设置轮子的骨骼名称(注意:这里的骨骼名称要和骨骼资产中的4个轮子的骨骼名称一致)

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创建前轮的蓝图

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在打开的“Wheel_Front”蓝图中设置类默认值中的“Axle Type”为Front

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然后我们需要设置轮子的半径和轮宽

5. 我们可以先将车辆拖入场景中

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然后切换到顶视图并用线框模式显示

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按住鼠标滑轮即可测量车轮宽度,这里为50cm,车轮直径为200cm

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6. 回到蓝图“Wheel_Front”中,设置轮子半径为100,轮宽为50

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勾选“Affected by Steering”,表示该轮子受方向盘影响,最大转向角为50°

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10. 将前轮复制一份作为后轮

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打开后轮,设置“Axle Type”为Rear;勾选“Affected by Handbrake”,表示后轮会受手刹影响;勾选“Affected by Engine”,表示该车辆为后驱;取消勾选“Affected by Steering”,表示后轮不会转向。

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11. 打开车辆蓝图,设置轮子类

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创建车辆引擎扭矩的外部曲线资产

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12. 这里命名为曲线为“Curve_JeepEngine”

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打开“Curve_JeepEngine”,添加4个关键帧。分别为(0,0)、(800,1000)、(4500,800)、(5000,0)

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13. 在车辆蓝图中设置“Max RPM”也为5000

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选中“Mesh”组件,勾选“模拟物理”

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我们可以在事件图表中添加如下节点,让车辆的油门输入为0.5

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此时运行游戏就可以看到车辆在移动,但是轮子没有转动:

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14. 创建车辆的动画蓝图,骨骼选择车辆的骨骼,父类选择“VehicleAnimationInstance”

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这里命名为“ABP_Jeep”

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打开“ABP_Jeep”,在动画图表中添加如下节点

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15. 回到车辆蓝图中,设置Mesh组件的动画类为我们刚才创建的“ABP_Jeep”

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此时运行游戏可以看到车轮已经可以正常转动

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三、控制载具

这里基本照搬载具蓝图即可,首先需要有数据资产(输入映射上下文)

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添加如下7个操作映射

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在车辆蓝图中添加如下节点

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在玩家控制器中添加映射上下文

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此时运行效果如下,我们可以控制车辆的视角旋转,按WS键控制车辆前后运动,按AD控制车辆左右运行,按空格键刹车。最终效果如文章开头所示。

参考视频:

【教程】UE5轮式载具制作教程

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