【Unity】shader中参数传递

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【Unity】shader中参数传递

1、前言

unity shader这个对于我来说是真的有点难,今天这篇文章主要还是总结下最近学习到的一些东西,避免过段时间忘记了,可能有不对,欢迎留言纠正。

2、参数传递的两种方式

2.1 语义传递

语义传递这个相对来说是简单的

shader "Custom/e1"
{
    SubShader
    {
        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            //表示vert函数是顶点着色器代码
            #pragma vertex vert 
            //表示fragment函数是片元着色器代码
            #pragma fragment frag
            
            //声明新的结构体包含顶点着色器需要的模型数据
            //a表示应用,v表示顶点着色器,a2v意思就是把数据从应用阶段传递到顶点着色器中
            struct a2v
            {
                // POSITION语义告诉Unity用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                // NORMAL语义告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
                float3 normal : NORMAL;
                // TEXCOORD0语义告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            float4 vert(a2v v) : SV_POSITION
            {
                //Unity内置的模型·观察·投影矩阵
                return UnityObjectToClipPos (v.vertex);
            }
            
            fixed4 frag() : SV_Target
            {
                //返回一个颜色的fixed4类型变量
                return fixed4(0.3,0.4,1.0,1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

POSITION 和 SV_POSITION 都是语义

怎么理解语义呐? 可以简单理解为语义数据就是GPU内部固定的容器,只能存储固定类型的数据。

那么,填充到POSITION,TANGENT,NORMAL这些语义中的数据究竟从哪里来的呢?在Unity中,他们是由该材质的Mesh Render组件提供的。在每帧调用Draw Call的时候,Mesh Render组件会把它负责渲染的模型数据发送给Unity Shader。我们知道,一个模型通常包含一组三角面片,每个三角面片由3个顶点构成,而每个顶点又包含一些数据,例如顶点位置,法线,切线,纹理坐标,顶点颜色等。通过上面的方法,我们就可以在顶点着色器中访问顶点的这些模型数据。

下面是顶点着色器输入语义:

语义描述
POSITION顶点的坐标信息,通常为float3或者float4类型
NORMAL顶点的法线信息,通常为float3类型
TEXCOORD0模型的第一套UV坐标,通常为float2、float3或者float4类型,TEXCOORD0到TEXCOORD3分别对应为第一到第四套UV坐标
TANGENT顶点的切向量,通常为float4类型
COLOR顶点的颜色信息,通常为float4类型

下面是顶点着色器输出和片段着色器输入常用的语义:

语义描述
SV_POSITION顶点在裁切空间中的坐标,float4类型
TEXCOORD0、TEXCOORD1 等用于声明任意高精度的数据,例如纹理坐标、向量等
COLOR0、COLOR1用于声明任意低精度的数据,例如颜色、数值区间[0,1]的变量
TEXCOORDn 或者 COLORn 不特指UV和颜色,语义范围只包括但不限于此。

2.2 属性传递

属性传递的数据在整个shader中全局可用,可以理解为数据放在了GPU的显存中。

shader "Custom/e2"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (0.5,0.6,0.2,1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            //表示vert函数是顶点着色器代码
            #pragma vertex vert 
            //表示fragment函数是片元着色器代码
            #pragma fragment frag
            
            //在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
            fixed4 _Color;
            
            //声明新的结构体包含顶点着色器需要的模型数据
            //a表示应用,v表示顶点着色器,a2v意思就是把数据从应用阶段传递到顶点着色器中
            struct a2v
            {
                // POSITION语义告诉Unity用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                // NORMAL语义告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
                float3 normal : NORMAL;
                // TEXCOORD0语义告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            //使用一个结构体来定义顶点着色器的输出
            struct v2f
            {
                // SV_POSITION语义告诉Unity,pos里面包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
                float4 pos : SV_POSITION;
                // COLOR0语义可以用于储存颜色信息
                fixed3 color : COLOR0;
            };
            
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 c=i.color;
                c *= _Color.rgb;
                //返回一个颜色的fixed4类型变量
                return fixed4(c, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

上面文章的_Color 我们通过程序传入

这里有个注意点

properties块是给unity用的,这边传递的数据需要在SubShader中重新定义

转为对应的数据格式,相同的名字

比如

 Properties 
 {    
     _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 SubShader{
     Pass{
         sampler2D _MainTex;
         float4 _MainTex_ST;
     }
 }
}

2.3 自定义数据传递

自定义参数传递,一般放在vert和frag之间

技巧也是通过语义进行参数传递

比如通过fixed3 color 传递一个参数到片元着色器,只是一个数据类型,可传入自己定义的数据。

3、顶点着色器

顶点着色器无法知道全局形状,而且必须要返回剪裁空间的坐标。

顶点着色器是逐顶点执行的,针对提交的每个顶点,执行一次顶点着色函数。顶点着色函数将顶点坐标进行 MVP 变换后得到的裁剪空间坐标作为返回值,提供给下一阶段的片元着色器。

1 顶点变换:对输入的顶点进行平移、旋转、缩放等变换操作,实现物体在场景中的移动和变形。

2 法向量计算:计算顶点的法向量,用于实现光照效果和阴影计算。

3 骨骼动画:根据动画控制器中的骨骼信息,对顶点进行骨骼权重计算,实现骨骼动画效果。

4 顶点着色:对顶点进行着色操作,实现多种渲染效果,如纹理贴图、颜色变换、光照模型等。

5:顶点剪裁:根据相机视锥体的位置和方向,对顶点进行剪裁操作,去除不可见的部分,提高渲染效率。

6:粒子系统:对粒子的位置、大小、颜色等进行计算和变换,实现粒子效果。

7: 其他:顶点着色器还可以实现其他一些高级的计算和变换操作,如几何变形、光线追踪等。

顶点着色器可以实现多种复杂的变换和计算操作,从而实现丰富的渲染效果。开发者可以根据自己的需求,编写相应的顶点着色器函数,实现自定义的渲染效果。

 4、片元着色器

片元着色器是逐个像素进行渲染,颜色是对两个顶点之上的颜色进行差值运算。

5、总结 

shader貌似也没那么难,主要还是光照模型,还有就是在编程的时候怎么做到从点到整体的思考

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