从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

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目录

  • 上一节问题答案公布
  • 本节内容
  • Protobuf介绍
  • 正文
    • 在build.gradle引入protobuf
    • 编写proto并生成
    • 使用生成的proto来进行数据传输
    • 总结

      上一节问题答案公布

      上一节我们创建了ConnectActor,并且使用ConnectActorManager和connectId将其管理起来。

      并且我们在收到客户端上行数据时,对指定的ConnectActor发送了一条BaseMsg消息。

      上一节笔者留下来的作业答案在此公布,应该不困难,步骤如下:

      1. 修改BaseActor.java
      	@Override
         public Receive createReceive() {
             ReceiveBuilder builder = newReceiveBuilder();
             onCreateReceive(builder);
             builder.onMessage(BaseMsg.class, this::onBaseMsg);
             return builder.build();
         }
         protected void onCreateReceive(ReceiveBuilder builder){}
      
      添加了一个onCreateReceive方法用于各个Actor自己注册消息回调方法。
      
      1. 创建ClientUpMsg和ConnectClosedMsg
      /**
      * 客户端上行数据
      */
      public class ClientUpMsg extends BaseMsg {
         private final byte[] data;
         public ClientUpMsg(byte[] data) {
             this.data = data;
         }
         public byte[] getData() {
             return data;
         }
      }
      /**
      1. 连接断开信息
      */
      public class ConnectClosedMsg extends BaseMsg {
      }
      
      1. 修改ConnectActor重写onCreateReceive方法
         @Override
         protected void onCreateReceive(ReceiveBuilder builder) {
             builder.onMessage(ClientUpMsg.class, this::onClientUpMsg);
             builder.onMessage(ConnectClosedMsg.class, this::onConnectClosedMsg);
         }
         /**
          * 客户端上行数据
          */
         private Behavior onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) {
             log.info("receive client up msg. {}", new String(msg.getData()));
             return this;
         }
         /**
          * 连接关闭
          * 移除connectActor
          */
         private Behavior onConnectClosedMsg(ConnectClosedMsg msg) {
             log.info("receive connect closed msg.");
             ConnectActorManager.getInstance().removeConnectActor(connectId);
             return this;
         }
      
      1. 修改LoginNettyHandler使其在不同的情况下发送不同的消息给ConnectActor
         /**
          * 收到协议数据
          */
         @Override
         protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, byte[] msg) throws Exception {
             HashMap context = this.getContextAttrMap(ctx);
             long connectId = (long)context.get("connectId");
             ConnectActorManager actorManager = ConnectActorManager.getInstance();
             ActorRef connectActor = actorManager.getConnectActor(connectId);
             if (connectActor == null) {
                 connectActor = actorManager.createConnectActor(connectId, ctx);
             }
             ClientUpMsg clientUpMsg = new ClientUpMsg(msg);
             connectActor.tell(clientUpMsg);
         }
         /**
          * 连接断开
          */
         @Override
         public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
             HashMap contextAttrMap = this.getContextAttrMap(ctx);
             long connectId = (long) contextAttrMap.get("connectId");
             ActorRef actorRef = ConnectActorManager.getInstance().getConnectActor(connectId);
             if (actorRef != null) {
                 actorRef.tell(new ConnectClosedMsg());
             } else {
                 log.info("onClose时 connectActor不存在,直接跳过了。 connectId={}", connectId);
             }
             log.info("连接断开, connectId={}", connectId);
         }
      

      测试一下:

      启动LoginServer和Client,等待连接完成后在Client端控制台分别输入test和stop。

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      本节内容

      本节我们将引入protobuf, 并使用protobuf生成对应的java类, 然后在Client中将protobuf消息发送到LoginServer.

      Protobuf介绍

      Protobuf是Google公司开发的一种灵活,高效,自动化地序列化结构数据的方法,类似于XML、JSON、YAML等。

      但是它比上述格式更小、更快、更灵活。

      我们可以编写.proto文件定义数据的结构,然后用其提供的工具生成对应语言的代码。

      正文

      在build.gradle引入protobuf

              // protobuf
              implementation group: 'com.google.protobuf', name: 'protobuf-java', version: '3.25.3'
      

      创建几个目录用于保存protobuf文件 common模块下添加org.protobuf包, 与commmon区分开的原因是减少spring扫描的文件加快启动速度.

      在根目录下创建protobuf目录用于保存proto源文件, 然后生成的java代码放到common下的org.protobuf包

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      编写proto并生成

      在protobuf目录新建PlayerMsg.proto和ProtoEnumMsg.proto

      分别用于存放玩家相关协议结构和协议号定义

      syntax = "proto3";
      option java_outer_classname = "PlayerMsg";
      option java_package = "org.protobuf";
      // 玩家注册
      message C2SPlayerRegister { // 客户端上行包,返回S2CPlayerRegister
          string accountName = 1; // 账号
          string password = 2;    // 密码
      }
      message S2CPlayerRegister {
          bool success = 1;   // 是否成功
      }
      
      syntax = "proto3";
      option java_outer_classname = "ProtoEnumMsg";
      option java_package = "org.protobuf";
      // 所有协议号
      message CMD {
          enum ID {
              DEFAULT = 0;
              // 玩家注册
              PLAYER_REGISTER = 10101;
          }
      }
      

      IDEA安装genprotobuf插件

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      修改一下插件的配置,使其默认生成java类

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      选中我们刚创建的两个Msg,右键生成protobuf类

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      然后将生成的文件移动到common模块下的org.protobuf包

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      至此完成proto文件的编写和生成.

      使用生成的proto来进行数据传输

      修改clientMain下的handleBackGroundCmd, 当我们输入register时就发送一个C2SPlayerRegister消息到LoginServer.

      	@Override
          protected void handleBackGroundCmd(String cmd) {
              if (cmd.equals("test")) {
                  channel.writeAndFlush("test".getBytes());
              } else if (cmd.equals("register")) {
                  PlayerMsg.C2SPlayerRegister.Builder builder = PlayerMsg.C2SPlayerRegister.newBuilder();
                  builder.setAccountName("clintAccount");
                  builder.setPassword("123456");
                  Pack pack = new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE, builder.build().toByteArray());
                  byte[] data = PackCodec.encode(pack);
                  channel.writeAndFlush(data);
              }
          }
      

      当我们输入register时,创建一个PlayerMsg.C2SPlayerRegister.Builder, 往里面的字段赋值, 然后用Pack将其和上面定义的协议号打包, 最后整个协议包编码成byte[]后通过channel通道发送到LoginServer.

      接下来修改LoginServer进行协议的接收与解码. 由于我们之前已经将Channel接收到的数据通过ClientUpMsg发送到了ConnectActor,所以我们只需要修改ConnectActor里的消息处理逻辑即可.

      /**
           * 客户端上行数据
           */
          private Behavior onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) throws InvalidProtocolBufferException {
              Pack decode = PackCodec.decode(msg.getData());
              log.info("receive client up msg. cmdId = {}", decode.getCmdId());
              byte[] data = decode.getData();
              if (decode.getCmdId() == ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE) {
                  // 注册协议
                  PlayerMsg.C2SPlayerRegister c2SPlayerRegister = PlayerMsg.C2SPlayerRegister.parseFrom(data);
                  log.info("player register, accountName = {}, password = {}", c2SPlayerRegister.getAccountName(), c2SPlayerRegister.getPassword());
              }
              return this;
          }
      

      在上述代码中,我们将byte[]编码成Pack,然后获得协议号, 因为每个协议号对应的协议结构是相同的,所以我们判断协议号为玩家注册后直接对其进行还原, 就能得到客户端上行的数据.

      测试一下:

      启动LoginServer, 启动Client

      Client连接上后控制台输入register发送消息

      可以看到LoginServer的控制台打印出了玩家注册日志

      从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用

      总结

      本节的讲东西比较简单, 主要是proto文件的编写与生成, 以及如何对protobuf打包与解包. 这些在后续我们多使用就能熟练.

      留一个作业, 在PlayerMsg中添加一个PlayerLogin的登录协议, 然后client输入login发送账号密码, LoginServer接收到后进行解包并输出到控制台中.

      下一节将开始使用MongoDB进行数据的持久化保存, 为什么使用MongoDB是因为最近的手游公司使用MongoDB的占比越来越多, 一些以前使用MySQL的公司也开始逐渐切换到MongoDB.

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