从零开始搭建游戏服务器 第三节 Protobuf的引入并使用
目录
- 上一节问题答案公布
- 本节内容
- Protobuf介绍
- 正文
- 在build.gradle引入protobuf
- 编写proto并生成
- 使用生成的proto来进行数据传输
- 总结
上一节问题答案公布
上一节我们创建了ConnectActor,并且使用ConnectActorManager和connectId将其管理起来。
并且我们在收到客户端上行数据时,对指定的ConnectActor发送了一条BaseMsg消息。
上一节笔者留下来的作业答案在此公布,应该不困难,步骤如下:
- 修改BaseActor.java
@Override public Receive createReceive() { ReceiveBuilder builder = newReceiveBuilder(); onCreateReceive(builder); builder.onMessage(BaseMsg.class, this::onBaseMsg); return builder.build(); } protected void onCreateReceive(ReceiveBuilder builder){}
添加了一个onCreateReceive方法用于各个Actor自己注册消息回调方法。
- 创建ClientUpMsg和ConnectClosedMsg
/** * 客户端上行数据 */ public class ClientUpMsg extends BaseMsg { private final byte[] data; public ClientUpMsg(byte[] data) { this.data = data; } public byte[] getData() { return data; } } /** 1. 连接断开信息 */ public class ConnectClosedMsg extends BaseMsg { }
- 修改ConnectActor重写onCreateReceive方法
@Override protected void onCreateReceive(ReceiveBuilder builder) { builder.onMessage(ClientUpMsg.class, this::onClientUpMsg); builder.onMessage(ConnectClosedMsg.class, this::onConnectClosedMsg); } /** * 客户端上行数据 */ private Behavior onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) { log.info("receive client up msg. {}", new String(msg.getData())); return this; } /** * 连接关闭 * 移除connectActor */ private Behavior onConnectClosedMsg(ConnectClosedMsg msg) { log.info("receive connect closed msg."); ConnectActorManager.getInstance().removeConnectActor(connectId); return this; }
- 修改LoginNettyHandler使其在不同的情况下发送不同的消息给ConnectActor
/** * 收到协议数据 */ @Override protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, byte[] msg) throws Exception { HashMap context = this.getContextAttrMap(ctx); long connectId = (long)context.get("connectId"); ConnectActorManager actorManager = ConnectActorManager.getInstance(); ActorRef connectActor = actorManager.getConnectActor(connectId); if (connectActor == null) { connectActor = actorManager.createConnectActor(connectId, ctx); } ClientUpMsg clientUpMsg = new ClientUpMsg(msg); connectActor.tell(clientUpMsg); } /** * 连接断开 */ @Override public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception { HashMap contextAttrMap = this.getContextAttrMap(ctx); long connectId = (long) contextAttrMap.get("connectId"); ActorRef actorRef = ConnectActorManager.getInstance().getConnectActor(connectId); if (actorRef != null) { actorRef.tell(new ConnectClosedMsg()); } else { log.info("onClose时 connectActor不存在,直接跳过了。 connectId={}", connectId); } log.info("连接断开, connectId={}", connectId); }
测试一下:
启动LoginServer和Client,等待连接完成后在Client端控制台分别输入test和stop。
本节内容
本节我们将引入protobuf, 并使用protobuf生成对应的java类, 然后在Client中将protobuf消息发送到LoginServer.
Protobuf介绍
Protobuf是Google公司开发的一种灵活,高效,自动化地序列化结构数据的方法,类似于XML、JSON、YAML等。
但是它比上述格式更小、更快、更灵活。
我们可以编写.proto文件定义数据的结构,然后用其提供的工具生成对应语言的代码。
正文
在build.gradle引入protobuf
// protobuf implementation group: 'com.google.protobuf', name: 'protobuf-java', version: '3.25.3'
创建几个目录用于保存protobuf文件 common模块下添加org.protobuf包, 与commmon区分开的原因是减少spring扫描的文件加快启动速度.
在根目录下创建protobuf目录用于保存proto源文件, 然后生成的java代码放到common下的org.protobuf包
编写proto并生成
在protobuf目录新建PlayerMsg.proto和ProtoEnumMsg.proto
分别用于存放玩家相关协议结构和协议号定义
syntax = "proto3"; option java_outer_classname = "PlayerMsg"; option java_package = "org.protobuf"; // 玩家注册 message C2SPlayerRegister { // 客户端上行包,返回S2CPlayerRegister string accountName = 1; // 账号 string password = 2; // 密码 } message S2CPlayerRegister { bool success = 1; // 是否成功 }
syntax = "proto3"; option java_outer_classname = "ProtoEnumMsg"; option java_package = "org.protobuf"; // 所有协议号 message CMD { enum ID { DEFAULT = 0; // 玩家注册 PLAYER_REGISTER = 10101; } }
IDEA安装genprotobuf插件
修改一下插件的配置,使其默认生成java类
选中我们刚创建的两个Msg,右键生成protobuf类
然后将生成的文件移动到common模块下的org.protobuf包
至此完成proto文件的编写和生成.
使用生成的proto来进行数据传输
修改clientMain下的handleBackGroundCmd, 当我们输入register时就发送一个C2SPlayerRegister消息到LoginServer.
@Override protected void handleBackGroundCmd(String cmd) { if (cmd.equals("test")) { channel.writeAndFlush("test".getBytes()); } else if (cmd.equals("register")) { PlayerMsg.C2SPlayerRegister.Builder builder = PlayerMsg.C2SPlayerRegister.newBuilder(); builder.setAccountName("clintAccount"); builder.setPassword("123456"); Pack pack = new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE, builder.build().toByteArray()); byte[] data = PackCodec.encode(pack); channel.writeAndFlush(data); } }
当我们输入register时,创建一个PlayerMsg.C2SPlayerRegister.Builder, 往里面的字段赋值, 然后用Pack将其和上面定义的协议号打包, 最后整个协议包编码成byte[]后通过channel通道发送到LoginServer.
接下来修改LoginServer进行协议的接收与解码. 由于我们之前已经将Channel接收到的数据通过ClientUpMsg发送到了ConnectActor,所以我们只需要修改ConnectActor里的消息处理逻辑即可.
/** * 客户端上行数据 */ private Behavior onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) throws InvalidProtocolBufferException { Pack decode = PackCodec.decode(msg.getData()); log.info("receive client up msg. cmdId = {}", decode.getCmdId()); byte[] data = decode.getData(); if (decode.getCmdId() == ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE) { // 注册协议 PlayerMsg.C2SPlayerRegister c2SPlayerRegister = PlayerMsg.C2SPlayerRegister.parseFrom(data); log.info("player register, accountName = {}, password = {}", c2SPlayerRegister.getAccountName(), c2SPlayerRegister.getPassword()); } return this; }
在上述代码中,我们将byte[]编码成Pack,然后获得协议号, 因为每个协议号对应的协议结构是相同的,所以我们判断协议号为玩家注册后直接对其进行还原, 就能得到客户端上行的数据.
测试一下:
启动LoginServer, 启动Client
Client连接上后控制台输入register发送消息
可以看到LoginServer的控制台打印出了玩家注册日志
总结
本节的讲东西比较简单, 主要是proto文件的编写与生成, 以及如何对protobuf打包与解包. 这些在后续我们多使用就能熟练.
留一个作业, 在PlayerMsg中添加一个PlayerLogin的登录协议, 然后client输入login发送账号密码, LoginServer接收到后进行解包并输出到控制台中.
下一节将开始使用MongoDB进行数据的持久化保存, 为什么使用MongoDB是因为最近的手游公司使用MongoDB的占比越来越多, 一些以前使用MySQL的公司也开始逐渐切换到MongoDB.