【GameFramework框架内置模块】7、事件(Event)

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    大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

    一、前言

    【GameFramework框架】系列教程目录:

    https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

    二、正文

    2-1、介绍

    事件(Event)是一个实现游戏逻辑监听、抛出事件的机制。

    GameFramework的很多模块都会在完成操作后抛出内置事件,这些监听事件可以大大改善游戏逻辑之间的耦合。

    除了GameFramework内置事件外,使用者也可以自定义自己的游戏监听事件,只需要继承于GameEventArgs类即可,事情框架都帮我们做好了。

    事件对象使用了引用池技术,避免使用事件过程中频繁的内存分配。

    GameFramework的事件系统,使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。采用了面向对象的注册方法,让代码结构性更强,耦合性降低。

    下面就来看一下GameFramework事件系统如何使用吧。

    2-2、使用说明

    事件接收:

    public virtual void Initialize()
    {
    	//绑定事件,Id由EventArgs提供静态只读的EventId
    	GameEntry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
    }
    //事件回调
    protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
    {
        ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
    	//接收EventArgs数据
    }
    

    事件发送:

    namespace UnityGameFramework.Runtime
    {
        /// 实体组件。
    	public sealed partial class EntityComponent : GameFrameworkComponent
    	{
    		//实体创建成功,发送广播
    		private void OnShowEntitySuccess(object sender, GameFramework.Entity.ShowEntitySuccessEventArgs e)
    		{
    			m_EventComponent.Fire(this, ShowEntitySuccessEventArgs.Create(e));
    		}
    	}
    }
    

    2-3、实现及代码分析

    GameFramework中的事件系统主要由三部分组成:

    【GameFramework框架内置模块】7、事件(Event)

    EventManager.cs

    EventManager负责事件的注册、取消和触发,以及事件的分发和响应。

    通过Subscribe订阅时间,Fire方法触发事件,实现游戏对象之间的通信。

    namespace GameFramework.Event
    {
        /// 事件管理器。
        internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
        {
        	//使用事件池存储事件
            private readonly EventPool m_EventPool;
            /// 订阅事件处理函数。
            public void Subscribe(int id, EventHandler handler)
            {
                m_EventPool.Subscribe(id, handler);
            }
            /// 取消订阅事件处理函数。
            public void Unsubscribe(int id, EventHandler handler)
            {
                m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
            }
            /// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
            public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
            {
                m_EventPool.Fire(sender, e);
            }
    	}
    

    GameEventArgs.cs

    GameEventArgs表示一个事件包含的数据类,可以自定义数据类型。

    事件被触发时,会将事件包含的数据传递给响应的事件处理函数。

    事件ID是通过获取类的HashCode,省去自定义EventId。

    namespace GameFramework
    {
        /// 事件基类。
        public class GameEventArgs : BaseEventArgs 
        {
            /// 显示实体成功事件编号。
            public static readonly int EventId = typeof(xxxxEventArgs).GetHashCode();
            
            /// 获取类型Id。
            public int Id{
            	get{
            		return EventId;
    			}
            }
        }
    }
    

    EventHandler.cs

    EventHandler是响应事件的函数,注册事件主要自己定义一个需要响应的事件。

    通过Subscribe方法注册的事件处理器,当事件触发时,会调用相应的事件处理器。

    namespace System
    {
      /// 表示当事件提供数据时将处理该事件的方法
      public delegate void EventHandler(object sender, TEventArgs e);
    }
    

    三、后记

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