【GameFramework框架内置模块】4、内置模块之调试器(Debugger)
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
二、正文
2-1、介绍
日志模块,大家都很熟悉了,为啥GameFramework框架又做了这么一个模块呢。
大家在使用Debug.Log打印日志的时候,相比大家也能发现一些问题,比如说:
- 在开发环境需要打印日志,在正式环境需要关闭日志,Unity没有全局开关日志的方法
- 没有日志文件保存到指定路径的功能
而GameFramework框架的调试器Debugger模块主要就是实现这两个功能:
- 发布产品,关闭所有日志或者仅开启错误及以上级别日志,开发调试的时候自定义开启日志级别。
- 将日志保存到文件的功能
下面就来看一下如何使用。
2-2、使用说明
示例参考代码:
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test05 : MonoBehaviour { void Start() { UnityEngine.Debug.Log("Unity普通日志"); UnityEngine.Debug.LogWarning("Unity警告日志"); UnityEngine.Debug.LogError("Unity错误日志"); UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("框架打印调试级别日志"); UnityGameFramework.Runtime.Log.Info("框架打印信息级别日志"); UnityGameFramework.Runtime.Log.Warning("框架打印警告级别日志"); UnityGameFramework.Runtime.Log.Error("框架打印错误级别日志"); // 演示打印日志参数 string name = "张三"; string city = "深圳"; int age = 18; string sex = "男"; UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("{0}用户来自{1},年龄 {2},性别 {3}.....", name, city, age, sex); } }
运行结果:
设置关闭所有日志或者或者仅开启错误及以上级别日志:
日志保存文件这个功能框架接口写好了,我们只需要调用即可。
我们新建一个脚本FileLogHelper继承于DefaultLogHelper:
using GameFramework; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using UnityGameFramework.Runtime; internal class FileLogHelper : DefaultLogHelper { //设置日志文件保存路径-你可以自定义,也可以使用系统的 private readonly string CurrentLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "current.log")); private readonly string PreviousLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "previous.log")); public FileLogHelper() { Application.logMessageReceived += OnLogMessageReceived; try { //每次运行的时候将日志替换,就像队列一样 if (File.Exists(PreviousLogPath)) { File.Delete(PreviousLogPath); } if (File.Exists(CurrentLogPath)) { File.Move(CurrentLogPath, PreviousLogPath); } } catch { } } private void OnLogMessageReceived(string logMessage, string stackTrace, LogType logType) { string log = Utility.Text.Format("[{0}][{1}] {2}{4}{3}{4}", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff"), logType.ToString(), logMessage ?? "", stackTrace ?? "", Environment.NewLine); try { File.AppendAllText(CurrentLogPath, log, Encoding.UTF8); } catch { } } }
在Base脚本选择使用:
2-3、实现及代码分析
OK,接下来,我们就来分析一下,如何禁用日志打印及日志文件保存的。
/// /// 打印调试级别日志,用于记录调试类日志信息。 /// /// 日志内容。 /// 仅在带有 ENABLE_LOG、ENABLE_DEBUG_LOG 或 ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG 预编译选项时生效。 [Conditional("ENABLE_LOG")] [Conditional("ENABLE_DEBUG_LOG")] [Conditional("ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG")] public static void Debug(object message) { GameFrameworkLog.Debug(message); }
- 使用 预处理指令(宏) 与 Conditional特性 设置是否忽略方法调用
- 预处理指令使用 LogScriptingDefineSymbols类 与 ScriptingDefineSymbols类 进行设置
LogScriptingDefineSymbols.cs
ScriptingDefineSymbols.cs
几层调用之后,可以看到 ScriptingDefineSymbols 类:
- 使用 Unity的PlayerSettings类 设置 预处理指令
Player Settings 是您为即将在 Unity 中构建的最终游戏定义各种参数的地方。
其中一些值将用于您打开独立平台游戏时所启动的分辨率对话框。
Unity中的预处理指令设置:
三、后记
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